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MàJ 1.4.3

 
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Plofeu
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MessagePosté le: Sam 18 Fév - 14:07 (2012)    Sujet du message: MàJ 1.4.3 Répondre en citant

Une mise à jour toujours dans les sens des précédentes. La 1.4.3.


- Le nerf de la MULE qui récolte désormais la même quantité de minerai sur du minerai normal ou du minerais gold.

Nous nous sommes penchés sur les effets des gisements de minerai à haut rendement en termes de mécanismes de jeu, en particulier la manière dont l’amélioration de l’efficacité de la MULE impactait l’équilibrage entre les races. Il s’agit d’une préoccupation dont nous ont fait part les joueurs-pro et la communauté de StarCraft en général.

Nous avons examiné de près diverses sources d’informations: les tournois de la GSL, dans lesquels les gisements de minerai à haut rendement ont été supprimés, d’autres tournois majeurs dans lesquels ces gisements sont toujours présents, ainsi que les données provenant des cartes de notre propre classement, puisque notre classement 1c1 est désormais doté d’une liste de cartes similaire à celle qui est utilisée en tournoi.

Suite à ces observations, nous avons décidé que la MULE récolterait dorénavant la même quantité de ressources quel que soit le type de gisement auquel elle est affectée, tout en permettant aux gisements à haut rendement de figurer dans la liste des cartes de notre classement. Ce changement va permettre de maintenir le ratio risque/récompense à un niveau similaire pour les trois races lorsque les joueurs décident de se doter d’une extension qui dispose d’un gisement de minerai riche.


- Les dégâts du Tir de précision des ghosts passent 45 points à 25 points + 25 psioniques
Nous avons estimé que la capacité Tir de précision était un peu trop efficace contre les seigneurs-vermines et les ultralisks zergs. En particulier au niveau professionnel, nous observions beaucoup de parties où les joueurs terrans jouaient de manière très défensive tout en rassemblant énormément de fantômes pour contrer la plupart des options que les joueurs zergs avaient à leur disposition.

Même si nous apprécions de voir l’utilisation créative et innovante des unités que nous avons créées, nous avons estimé que le Tir de précision devenait trop efficace contre les unités les plus coûteuses des Zergs. Lorsque nous avons ajusté cette capacité, nous avons essayé de nous arrêter sur un chiffre qui permettrait au Tir de précision de rester une tactique viable, mais moins puissante qu’elle l’est actuellement. Grâce à ce changement, les seigneurs-vermines tomberont en dix coups de Tir de précision au lieu de six (en prenant en compte la régénération de leurs points de vie), tandis que les ultralisks mourront au bout de 21 coups au lieu de 11. Cela augmentera de manière significative le nombre de fantômes qu’il faut amasser ainsi que l’énergie nécessaire pour employer cette tactique, ce qui ne nous inquiète pas puisque avant ce changement, les joueurs terrans n’avaient que rarement besoin de se soucier de l’énergie de leurs fantômes.


- Le Phénix dispose désormais d’une amélioration de portée, à développer à partir de la Balise de la flotte
Par le passé, nous nous sommes demandé si les Protoss avaient besoin d'une modification plus immédiate afin de leur donner des options supplémentaires de résister aux mutalisks dans les parties Protoss contre Zergs ou s’il était plus approprié d’attendre Heart of the Swarm pour procéder à de telles modifications. Après avoir effectué une étude, des tests et une analyse des réflexions de la communauté et des joueurs professionnels, nous avons décidé d’inclure cette modification dans cette mise à jour.

Les Phénix disposeront désormais d’une portée accrue de 6 points après avoir développé l’amélioration en question, ce qui devrait leur permettre de mieux se débrouiller lorsqu’ils sont en infériorité numérique face à des mutalisks. Lorsque les joueurs protoss faisaient traverser la carte à leurs armées, leur base était dans un état d’extrême vulnérabilité. Les options existantes pour résister à une attaque massive de mutalisks étaient coûteuses et pas toujours efficaces. Cette amélioration de portée devrait équilibrer la situation en donnant aux joueurs protoss l'option de produire un nombre réduit de Phénix et, à l'aide d'un peu de micro, de défendre de manière efficace face à des nuées de mutalisks. De plus, cette amélioration devrait permettre un contrôle plus efficace de la carte aux joueurs protoss lors de rencontres PcZ.

Cependant, il fallait aussi que la production de mutalisks lors des parties Protoss contre Zergs reste une stratégie valable et il nous semble que c’est toujours le cas. S’il n’est plus pertinent d'espérer annihiler votre adversaire en lui envoyant une tonne de mutalisks à la figure, il faudra désormais leur adjoindre des unités telles que des infestateurs et/ou des corrupteurs pour vous aider à contrer les avantages fournis par la portée accrue que procure la nouvelle amélioration.


- Modifications APM / Ajout de l'EPM
La question de savoir si les APM devaient représenter un chiffre précis ou si elles devaient conserver leur fonction traditionnelle d’indicateur amusant permettant de distinguer les styles de jeu a beaucoup fait débat. Après avoir pris connaissance d’un nombre important d’arguments en provenance des deux camps, nous avons décidé de revenir à l’ancien fonctionnement des APM pour permettre de suivre toutes les actions effectuées par le joueur. Entre temps, l’indicateur d’EPM (effective actions per minute ou actions effectives par minute) continuera de suivre les commandes réelles comme il le faisait avant la mise à jour 1.4.3.

De cette façon, les joueurs professionnels qui désirent montrer avec quelle vitesse leurs doigts se déplacent en auront la possibilité grâce à leurs APM, dans le même temps, les joueurs qui veulent simplement connaître la précision et l’efficacité de leurs actions peuvent se référer à leurs EPM.

Voilà, tiré du site Battle.net.

Personnellement, les protoss qui vont partir sur un mass phoenix vont annihiler toute puissance Zerg .... ( le corrupteur ne feront pas assez de dégats et les mutas seront inutilisable, et le passage hydra anticipé par des colosses ... ) vont être abusés x.x Notez que les phoenix pourront aussi bien buter les dominants ...

Bon sinon, ajout d'EPM intéressant, nerf du ghost apprécié en tant que Zerg, mais peut-être un peu idiot dans le seul ou ça ne nerf pas seulement le ghost contre ultra/broodlord, mais aussi tous les matchups ( marine, zealots, ... auront besoin d'une trop grosse quantité de snipe pour que ce soit rentable ).
_________________
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MessagePosté le: Sam 18 Fév - 14:07 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Enip
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MessagePosté le: Sam 18 Fév - 14:30 (2012)    Sujet du message: MàJ 1.4.3 Répondre en citant

Oh yeah, pour Aiur!
Je vais enfin pouvoir micro avec les phoenix! x.x
Fini les mutas, je vais enfin pourvoir buter du zerg en PvZ!


hem hem... excusez moi je m'emporte un peu trop...
J'ai hâte de voir cet EPM dont il est question.
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Rikum
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MessagePosté le: Sam 18 Fév - 21:03 (2012)    Sujet du message: MàJ 1.4.3 Répondre en citant

Les ghosts sont moins cheaté, une bonne nouvelles !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:24 (2017)    Sujet du message: MàJ 1.4.3

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